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Crear un juego – Parte V (Clase Games)


El día de ayer estaba creando un mini juego para los tutoriales que estoy haciendo, pero después de terminar me di cuenta era algo complejo meter todo en un solo archivo, es decir, que en el archivo main.cpp y sobre todo meter todo en la función main, era muy laborioso y sobre todo muy confuso, incluso yo me confundí varias veces, así que mejor opte por separar todo y crear clases en C++.

La primera clase en crear seria la base de todo y lo llamamos Games. Tengo la costumbre de separar la cabecera en una carpeta llamada header y el código en si meterla en una carpeta llamada source, no es necesario, pero para buenas practicas deben separar todo.

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Crear un juego – Parte IV (Anatomía y código)


En la parte II de esta serie de tutoriales les hable de lo que sería la anatomía de un videojuego, hoy vamos a ver esto, pero en la práctica y con SDL.

Como les comenté yo uso un IDE llamado Clion que este a su vez usa Cmake para los proyectos, así que hay que configurarlo, así que vamos por pasos, pero antes de empezar con los pasos quería comentar que también trabajaremos con la librería SDL_image.

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Crear un juego – Parte III (Filosofía y términos)


Sé que la teoría es una cosa fundamental y más si uno quiere aprender muchas cosas o mejor dicho si uno pretende hacer cosas cuando las herramientas no te dan más, como es el caso de los FW que uno usa para programar, si el FW te permite hacerlo es bueno, pero cuando nos topamos con pared es cuando se debe de aprender hacer las cosas para así uno poder programarlas.

Pero imagínense si solo me dedico a la teoría, nos tomaría mucho tiempo (días, meses o años),  un ejemplo es la teoría del color lleva muchos temas y subtemas o como es que funciona un monitor (a nivel de juegos) o porque son juegos de 8bits o 32bits, un ejemplo claro es uno de los juegos más aclamados en la historia que es starcraft y aun que es solo un juego programado en 2D está basado en una profundidad de color de 8bits y hay una razón para eso, pero eso sería meternos en un mundo de muchas teorías así que solo iré con lo más superficial de las cosas o como otros llamarían los principios teóricos, ya si alguien quiere entrar en profundidad puede contactarme o estudiar por su cuenta.

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Crear un juego – Parte II (Anatomía)


La anatomía de los juegos sigue un principio básico, sin importar si es 2D o 3D, todos siguen el mismo patrón, aun que dependiendo del Engine3D o librería grafica2D (en este caso SDL).

Un videojuego es una aplicación diferente a los programas de gestión convencionales y debe trabajar en tiempo real, aunque este término puede confundir a mucha gente, cuando decimos que algo debe de funcionar a tiempo real es que debemos de obtener del sistema una respuesta en un tiempo determinado y establecido. Establecemos ciclos que no tienen por qué tener una frecuencia muy alta. Por ejemplo, uno lógico podría ser establecer un sistema de tiempo real con intervalo de un minuto, de un milisegundo o de un año. Siempre que cumpla con la restricción de tiempo establecido estaremos hablando de un sistema en tiempo real.

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Crear un juego – Parte I (Introducción)


Cuando empecé con la programación fue porque quería programar mi primer videojuego, así que lo primero que aprendí fue C y después C++ aun que a nivel profesional no lo hago (ninguno de mis clientes quiere juegos solo web con base de datos tipo ERP), así que lo he hecho de manera de pasatiempo hasta lograr hacer un juego para mis sobrinos.

El crear videojuegos es un arte ya que ahora no solo basta con un programador, se necesita para juegos 2D una persona para el diseño, otra para el sonido y así sucesivamente pero principalmente se puede empezar con un diseñador y un programador o un programador que cobre favores a los diseñadores que les apoyo en su momento.

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