Crear un juego – Parte II (Anatomía)


La anatomía de los juegos sigue un principio básico, sin importar si es 2D o 3D, todos siguen el mismo patrón, aun que dependiendo del Engine3D o librería grafica2D (en este caso SDL).

Un videojuego es una aplicación diferente a los programas de gestión convencionales y debe trabajar en tiempo real, aunque este término puede confundir a mucha gente, cuando decimos que algo debe de funcionar a tiempo real es que debemos de obtener del sistema una respuesta en un tiempo determinado y establecido. Establecemos ciclos que no tienen por qué tener una frecuencia muy alta. Por ejemplo, uno lógico podría ser establecer un sistema de tiempo real con intervalo de un minuto, de un milisegundo o de un año. Siempre que cumpla con la restricción de tiempo establecido estaremos hablando de un sistema en tiempo real.

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Crear un juego – Parte I (Introducción)


Cuando empecé con la programación fue porque quería programar mi primer videojuego, así que lo primero que aprendí fue C y después C++ aun que a nivel profesional no lo hago (ninguno de mis clientes quiere juegos solo web con base de datos tipo ERP), así que lo he hecho de manera de pasatiempo hasta lograr hacer un juego para mis sobrinos.

El crear videojuegos es un arte ya que ahora no solo basta con un programador, se necesita para juegos 2D una persona para el diseño, otra para el sonido y así sucesivamente pero principalmente se puede empezar con un diseñador y un programador o un programador que cobre favores a los diseñadores que les apoyo en su momento.

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Optimizando procesos en clases


Cuando uno va aprendiendo nuevas técnicas o teniendo más experiencia llega a un punto donde quiere ir automatizando algunas cosas, gracias a eso se ha profundizado maneras optimas y otras no optimas de hacer tareas con el código.

Recuerdo que hace tiempo llegue a un punto donde las clases que heredaban una clase padre, quería que este se ejecutara automáticamente unas funciones, por ejemplo, validar ciertas cosas y así solo centrarme en el método. Para que quede un poco claro, anteriormente o clásicamente se podía decir que así se trabajaba.

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Three – Camara II


Continuando con el tema de las cámaras, como dije anteriormente Three maneja varios tipos de cámara, 2 básicas o las más comunes (Perspective y Orthographic) y otras 2 que son una combinación de estas.

Si eres del mundo de 3D sabrás que estas cámaras se le conoce como Proyección paralela (Orthographic) y Proyección cónica (Perspective) pero también hay derivados como en la orthographic que esta se puede dividir en 2 ramas generales (ortogonal y Oblicua) pero bueno eso son temas para la gente que está metida más en estas áreas porque estos temas no solo se ven en el mundo de 3D sino también para el mundo del cine como también en la fotografía.

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Three – Camara


Vimos lo más básico de Three en este post, es decir, los elementos básicos, y estoy consciente que no explique casi nada, y esto es debido a la suposición de que la mayoría ya estarían familiarizados con los términos y forma de trabajo del mundo 3D y es que la mayoría de los Engine trabajan casi de la misma manera, pero aun así voy a tratar de ir explicando desde mi forma de ver las cosas, por ejemplo, un elemento principal en el mundo 3D y no solamente en videojuegos si no realmente en todo el mundo 3D, es la cámara.

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